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ルーン再設定プリズムで何が付く?武器・アクセと防具・エンブレムの確率表と、狙うべき能力

ルーン再設定プリズムで付く能力と確率(武器・アクセサリ/防具・エンブレム)と評価

刻印再設定(ルーン再設定プリズム)で付く能力と確率を、武器・アクセサリと防具・エンブレムに分けて表にしました。数値は運で変わらず、変わるのは種類だけ。どれが当たりか、職ごとの狙い目、プリズムが何個要るかもまとめています。

ルーン再設定プリズムで変わるもの

ルーン再設定プリズムは、鍛冶屋かキャンプファイアの「刻印再設定」で使うアイテムです。1回に1個使い、ルーンを刻印した装備の**下の能力の行(戦闘ステータス)**を振り直します。日本版では、メインストーリー「暴君事件の真相」を終えると使えるようになります。

変わるもの 変わらないもの
下の能力の行の種類(1〜2行) 攻撃力・防御力・最大HPなどの基本の能力
ルーンの固有の効果
能力の数値(等級と刻印強化の段階で決まっている)
  • 振り直すと、前の結果には戻せません。行を1つだけ残す仕組みもありません。
  • 2行目があるのはエピック以上のルーンだけです。1行目と2行目に同じ能力は出ません。
  • 数値は運で変わりません。ルーンの等級と刻印強化の段階で決まり、刻印強化を上げてもこの行の数値は少ししか増えません(韓国のwikiより)。プリズムは数値を良くするためではなく、能力の種類を選び直すためのものです。

武器・アクセサリの表

武器とアクセサリは、1行目も2行目も攻撃系の11種から選ばれます。1行目は11種から同じ確率、2行目は1行目に出たものを除いた10種から同じ確率です。

能力 1行目 2行目 評価
クリティカル 9.1% 10% ◎ 最優先(どの職でも)
強打強化 9.1% 10% ○ 職次第
連打強化 9.1% 10% ○ 職次第
スキル威力 9.1% 10% ○ 職次第
追加攻撃 9.1% 10% △ 司祭など一部の職
スキル高速化 9.1% 10% △ ヒーラー・修道士・支援型の吟遊詩人
コンボ強化 9.1% 10% △ クロスボウ使い・デュアルブレイドの3番手
究極技 9.1% 10% × 外れ
ブレイク 9.1% 10% × 外れ
広域強化 9.1% 10% × 外れ(ボス戦では効かない)
速攻 9.1% 10% × 外れ(基本攻撃だけ)

防具・エンブレムの表

防具とエンブレムは、1行目が守りの3種、2行目が攻撃系の11種です。

行 能力 確率 評価
1行目 ダメージダウン 33.3% どれでもよい
1行目 急所回避 33.3% どれでもよい
1行目 回復力 33.3% ヒーラー・大剣戦士は当たり
2行目 クリティカル 9.1% ◎ 最優先
2行目 強打強化・連打強化・スキル威力 各9.1% ○ 職次第
2行目 追加攻撃・スキル高速化・コンボ強化 各9.1% △ 一部の職
2行目 究極技・ブレイク・広域強化・速攻 各9.1% × 外れ

守りの3種は差が小さく、韓国でも「狙って回す必要はない」という評価です。防具・エンブレムは2行目の攻撃系だけを見て、止めどきを決めます。

なぜクリティカルが最優先?

能力の数値1,000あたりの伸びを、韓国版の検証で知られている計算式で比べました。

能力が1,000あるときの伸び方の比較
能力 1,000あたりの伸び 効く条件
クリティカル 与ダメ約+10%(平均) いつでも。確率と倍率の両方が上がる
スキル威力 +11.8% 基本攻撃以外。ほかの与ダメージ増加と足し算なので、実際は薄まる
強打強化 +11.8% 強打が出たときだけ
連打強化 +11.8% 3秒で6回以上当て続けたときだけ
追加攻撃 +7.7% 攻撃がもう1回出る確率
スキル高速化 時間−7.4% 準備と使用の時間が短くなる
究極技 +11.4% 究極技のダメージだけ(ゲージの溜まりは+13.8%)
コンボ強化 +5.7% 100コンボ以上で満額。オートでは効かない
ブレイク +19% ブレイク後の無防備の相手にだけ

数字だけ見ると強打・連打・スキル威力のほうが大きく見えますが、どれも条件つきか、ほかの効果と足し算で薄まります。クリティカルは条件なしで、確率と倍率の両方が上がる唯一の能力です。韓国でも「同じ数値なら最終的なダメージがいちばん伸びる」とされています。詳しくは「クリティカルは確率?ダメージ?」で解説しています。

職ごとの狙い目

1つ目はどの職もクリティカルです(ヒーラーと支援型の吟遊詩人を除く)。2つ目は職によって変わります。まびぽちの職別ビルドの優先順から選びました。

職 武器・アクセサリ(クリの次) 防具・エンブレムの2行目 防具の1行目
戦士 強打強化(クリと同じくらい) クリ→強打 どれでも
大剣戦士 強打強化 クリ→強打 回復力
剣術士 強打強化 クリ→強打 どれでも
弓使い 連打強化 クリ→連打 どれでも
クロスボウ使い 連打強化 クリ→連打 どれでも
ロングボウ使い 強打強化・連打強化 クリ→強打か連打 どれでも
魔法使い 強打強化・連打強化 クリ→強打か連打 どれでも
火炎術師 連打強化 クリ→連打 どれでも
氷結術師 強打強化・連打強化 クリ→強打か連打 どれでも
ヒーラー スキル高速化→クリ スキル高速化→クリ 回復力
司祭 追加攻撃 クリ→追加攻撃 どれでも
修道士 スキル高速化 クリ→スキル高速化 どれでも
吟遊詩人(支援型) スキル高速化→連打 スキル高速化 どれでも
吟遊詩人(火力型) 連打強化 クリ→連打 どれでも
ダンサー 連打強化 クリ→連打 どれでも
楽師 強打強化 クリ→強打 どれでも
盗賊 連打強化 クリ→連打 どれでも
格闘家 スキル威力 クリ→スキル威力 どれでも
デュアルブレイド 連打強化 クリ→連打 どれでも

ダンサー・楽師は職別の資料が少なく、目安です。

プリズムは何個要る?

プリズムは配布が少ないアイテムです。韓国版でも、ゲーム内で手に入る数はとても少なく、課金で買う人が多いとされています。日本版では今のところ、イベント報酬(「迷路に潜む闇」など)やコラボの箱で配られています。狙いごとの確率と、要る個数を計算しました。

狙いごとの確率と、プリズムが何個要るか
部位 狙い 1回で 平均 9割の人が当たる個数
武器・アクセサリ クリティカルがどちらかの行に出る 18.2% 約5.5個 12個
武器・アクセサリ クリ+強打・連打・スキル威力のどれか 5.5% 約18個 42個
武器・アクセサリ クリ+決めた1種(例:クリ+強打) 1.8% 約55個 126個
防具・エンブレム 2行目が当たり4種(クリ・強打・連打・スキル威力)のどれか 36.4% 約2.8個 6個
防具・エンブレム 2行目がクリティカル 9.1% 約11個 25個

クリ+決めた1種の完璧な組み合わせは、平均で55個かかります。部位が10か所以上あることを考えると、全部をそろえるのは現実的ではありません。

使う前に気をつけること

  • いずれ替えるルーンには使わない:振り直した結果は、その装備に刻印したルーンに付きます。新しい伝説ルーンに替える予定があるなら、プリズムはそのときまで取っておきます。
  • 2行目のないルーンは効率が悪い:エピック未満のルーンは1行目しかありません。プリズムは2行あるエピック・伝説に使うほうが得です。
  • 防具の1行目のためには回さない:守りの3種は差が小さいので、回復力が欲しいヒーラー・大剣戦士以外は気にしなくて大丈夫です。

わかっていないこと

  • 等級・刻印強化の段階ごとの具体的な数値(例:伝説の武器でクリティカルがいくつ付くか)は、日本・韓国の資料のどちらにも表がありませんでした。ゲーム画面の数値を集めて、わかり次第この記事に足します。
  • 確率は韓国版の解説の値です。日本版の「確率」画面と違っていたら、こちらを直します。

関連:クリティカルは確率?ダメージ?/ダメージ計算の仕組み/シーズン0 全18職のおすすめビルド

この記事の訂正と更新

出典:gamewith.jp↗/gaming-st.com↗/erinn.jp↗/detailedmanual.net↗/namu.wiki12

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