クリティカルは確率?ダメージ?いくつで何%出る?

ステータスの「クリティカル」は、出る確率と出たときの倍率の両方を上げます。韓国の検証で知られている計算式と早見表をまとめました。
結論:確率と倍率の両方が上がる
ステータス画面の「クリティカル」は、クリティカルが出る確率と、出たときのダメージ倍率の両方を上げます(公式ガイドでも、LUCKは「クリティカルの発生率とダメージ」を上げると説明されています)。
計算式は公開されていません。以下は、韓国版のプレイヤーが検証して見つけた推定の式です(2025年6月ごろ)。日本版の現状と違う場合があります。
| 式(クリ=ステータスのクリティカル) | 特徴 | |
|---|---|---|
| ①出る確率 | 0.5 × クリ ÷(クリ + 2000) | ステータスだけだと最大でも50%。上げるほど伸びが鈍くなる |
| ②出たときの倍率 | 1.4倍 + クリ ÷ 5000 | クリ100ごとに+0.02倍。上限なしでずっと伸びる |
| ③平均すると | ①と②を合わせた期待値 | クリ0のときと比べて、100ごとに約+1%。途中で効率が落ちる点はない(今の値から見た伸びは少しずつ小さくなる) |
確率の伸びが鈍っていくぶんを、倍率の伸びがちょうど埋める形になっています。確率が100%に届くまでは、クリティカルを上げて損はありません。

早見表(ステータスだけの場合)
| クリティカル | 出る確率 | 倍率 | 平均 |
|---|---|---|---|
| 1,000 | 16.7% | 1.6倍 | +10% |
| 2,000 | 25.0% | 1.8倍 | +20% |
| 3,000 | 30.0% | 2.0倍 | +30% |
| 4,000 | 33.3% | 2.2倍 | +40% |
| 5,000 | 35.7% | 2.4倍 | +50% |
「平均」は、クリティカルが無いときと比べたダメージの平均の上がり幅です。4,000→5,000で確率は+2.4%しか増えませんが、平均は+10%ずつ増え続けます。
確率に足し算されるもの
ほぼ毎回クリティカルが出ている人は、ステータスではなく、装備やパッシブの「確率+○%」で上げています。これらは①の確率にそのまま足し算されます。
- エンブレム「絢爛」の固有効果:確率+10%(さらにクリティカルダメージ+30%)
- 防具「松明」の固有効果:火傷が付いている敵への確率+10%
- クラスのパッシブ・ルーン:例として、剣術士の「集中」(韓国版の名前)は確率+40%
- 入門ダンジョンでは確率が+30%されます
反対に、レイドのHARDのボスにはクリティカル耐性があり、確率が約25%下がると推定されています。
「クリティカルダメージ+○%」は、②の倍率にさらに掛け算されます。
まとめ
- 確率は装備で足し、ステータスは倍率を伸ばす
- 確率が100%に届くまでは、クリティカルは上げて損なし
クリティカル以外も含めた、ダメージ全体の計算は「ダメージの計算式は?攻撃力UPとダメージUPはどっちがいい?」にまとめています。

